Module 2 · Invasions
Courbe R
Le tier de référence — tour × difficulté
R_CURVE[diff] = { tour pour T2, T3, T4, T5 }. v0.9.x : courbe REPOUSSÉE — « quantité > qualité » : les tiers montent lentement, la pression vient du NOMBRE.
Seuils par difficulté
Tour d'arrivée de chaque tier (v0.9.x).
| Difficulté | → T2 | → T3 | → T4 (gate) | → T5 |
|---|---|---|---|---|
| easy | 35 | 50 | 65 | 90 |
| medium | 30 | 45 | 60 | 85 |
| hard | 25 | 40 | 55 | 80 |
| hardcore | 20 | 35 | 50 | 75 |
R = 1 avant le 1ᵉʳ seuil, clampé [1, 5]. Gate R≥4 = grades élite. Ancienne v0.8 (hardcore 5/15/30/60) bien plus rapide — repoussée pour privilégier le volume.
Heatmap R
Tour × difficulté — bordure or = R≥4.
| tour ↓ / diff → | easy | medium | hard | hardcore |
|---|---|---|---|---|
| T1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| T20 | 1 | 1 | 1 | 2 |
| T35 | 2 | 2 | 2 | 3 |
| T50 | 3 | 3 | 3 | 4 |
| T75 | 4 | 4 | 4 | 5 |
| T100 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Au-delà du T5 : l'escalade T6 → T10
Le tier des unités plafonne à T5 (limite du jeu). Passé ce point, les envahisseurs continuent de monter en puissance par un bonus de stats — pas par de nouvelles unités.
| Palier | Dégâts | Ward save | Débloqué par |
|---|---|---|---|
| T6 | +10 % | +5 | ⏳ le tour (100) |
| T7 | +20 % | +10 | ⏳ le tour (125) |
| T8 | +35 % | +15 | 🏰 le bastion (IV) |
| T9 | +50 % | +20 | 🏰 le bastion (V) |
| T10 | +70 % | +20 | 🏰 le bastion (VI) |
Deux sources qui s'additionnent. Le TEMPS donne T6 (tour 100) et T7 (tour 125), puis s'arrête : le T8 et au-delà est inaccessible sans bastion. Ce sont les rangs IV, V et VI qui apportent les trois derniers paliers. Autrement dit, le haut de la courbe est territorial — et donc récupérable : reprenez leurs villes, leur rang tombe, et les paliers tombent avec.
Pourquoi seulement deux stats. Les mesures sur les vraies tables du jeu montrent que presque tout plafonne : l'attaque de mêlée devient inutile au-delà de « défense adverse + 55 », l'armure sature vers 133, et les résistances sont plafonnées à 90 % par le moteur. Les dégâts sont le seul levier strictement linéaire et sans plafond — d'où leur rôle de moteur de l'escalade. Le ward save est figé à +20 : sa valeur explose près du cap (un point à 85 vaut ~45× un point à 5), donc on laisse 70 points de marge aux traits et objets du seigneur, qui s'empilent dessus sans rien gâcher.