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Module 2 · Invasions

Courbe R

Le tier de référence — tour × difficulté

R_CURVE[diff] = { tour pour T2, T3, T4, T5 }. v0.9.x : courbe REPOUSSÉE — « quantité > qualité » : les tiers montent lentement, la pression vient du NOMBRE.

🎯

Seuils par difficulté

Tour d'arrivée de chaque tier (v0.9.x).

Difficulté→ T2→ T3→ T4 (gate)→ T5
easy35506590
medium30456085
hard25405580
hardcore20355075

R = 1 avant le 1ᵉʳ seuil, clampé [1, 5]. Gate R≥4 = grades élite. Ancienne v0.8 (hardcore 5/15/30/60) bien plus rapide — repoussée pour privilégier le volume.

🌡️

Heatmap R

Tour × difficulté — bordure or = R≥4.

tour ↓ / diff →easymediumhardhardcore
T11111
T201112
T352223
T503334
T754445
T1005555
Tiers :T1T2T3T4T5
⚔️

Au-delà du T5 : l'escalade T6 → T10

Le tier des unités plafonne à T5 (limite du jeu). Passé ce point, les envahisseurs continuent de monter en puissance par un bonus de stats — pas par de nouvelles unités.

PalierDégâtsWard saveDébloqué par
T6+10 %+5⏳ le tour (100)
T7+20 %+10⏳ le tour (125)
T8+35 %+15🏰 le bastion (IV)
T9+50 %+20🏰 le bastion (V)
T10+70 %+20🏰 le bastion (VI)

Deux sources qui s'additionnent. Le TEMPS donne T6 (tour 100) et T7 (tour 125), puis s'arrête : le T8 et au-delà est inaccessible sans bastion. Ce sont les rangs IV, V et VI qui apportent les trois derniers paliers. Autrement dit, le haut de la courbe est territorial — et donc récupérable : reprenez leurs villes, leur rang tombe, et les paliers tombent avec.

Pourquoi seulement deux stats. Les mesures sur les vraies tables du jeu montrent que presque tout plafonne : l'attaque de mêlée devient inutile au-delà de « défense adverse + 55 », l'armure sature vers 133, et les résistances sont plafonnées à 90 % par le moteur. Les dégâts sont le seul levier strictement linéaire et sans plafond — d'où leur rôle de moteur de l'escalade. Le ward save est figé à +20 : sa valeur explose près du cap (un point à 85 vaut ~45× un point à 5), donc on laisse 70 points de marge aux traits et objets du seigneur, qui s'empilent dessus sans rien gâcher.