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Module 2 · Invasions

Bastions

Menace persistante — rangs (territoire + distance) & 6 jauges

Un bastion est la présence durable d'une faction ennemie sur la carte. Il se construit par la conquête de fiefs, monte en rang au fil des territoires tenus, et déverse des vagues de renforts tant qu'il tient.

✅ Refonte livrée en 0.9.5 Avant, le rang montait surtout par PRÉSENCE : une armée qui campait suffisait à grimper et à recevoir des renforts gratuits, sans tenir une seule ville — vous pouviez gagner toutes les batailles sans jamais progresser. Depuis la 0.9.5, le rang est purement territorial : ville tenue = rang, zéro ville = rang 0 = zéro renfort. Chaque ville reprise réduit vraiment leur capacité à se régénérer.

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Seuils de rang

Villes tenues (hardcore). Les écarts croissent : chaque palier haut coûte plus cher à tenir. Calage mesuré sur la vraie carte — 2,66 régions par province en moyenne, donc le rang VI ≈ 6 provinces.

RangVilles
I · avant-poste1
II · bastion3
III · citadelle5
IV · forteresse8
V · terreur12
VI · cataclysme16
📊

6 jauges par catégorie

Catégoriebase %/trang mini
renfort15I
contingent15II
legion12III
division10IV
lance8V
garde5VI

Taux = base + (villes − seuil), capé 20 %/tour, puis modulé par la progression dans le rang (0.9.5) : un bastion qui vient de monter charge à 60 % du rythme, un bastion au bord du rang suivant à 100 %. La plus haute jauge pleine tire + se reset elle-même & toutes en dessous → max 1 vague/faction/tour, escalade.

🧭

Distance & agressivité

Rang effectif = min(rang territoire, rang distance) — la menace est plafonnée par son éloignement.

Distance au joueur (provinces)Rang max
≤ 1VI
2V
3IV
≤ 5III
≤ 7II
≤ 9I
> 90

Chaque tour, la faction-menace redéclare la guerre au joueur + à ses voisins (cap 8/tour). Les menaces ne se font jamais la guerre entre elles.