Module 2 · Invasions
Bastions
Menace persistante — rangs (territoire + distance) & 6 jauges
Un bastion est la présence durable d'une faction ennemie sur la carte. Il se construit par la conquête de fiefs, monte en rang au fil des territoires tenus, et déverse des vagues de renforts tant qu'il tient.
⚠️ Le gap actuel (fix 0.9.4) Aujourd'hui le rang monte surtout par PRÉSENCE (l'armée de raid qui campe), pas par le territoire ; le bastion s'évapore à la mort du raid. Le redesign 0.9.4 : raid qui conquiert un fief + rang basé territoire (ville tenue = rang, ville perdue = rang 0) → vrai bastion persistant.
Seuils de rang
Villes tenues (hardcore).
| Rang | Villes |
|---|---|
| I · avant-poste | 2 |
| II · bastion | 4 |
| III · citadelle | 7 |
| IV · forteresse | 10 |
| V · terreur | 14 |
| VI · cataclysme | 18 |
6 jauges par catégorie
| Catégorie | base %/t | rang mini |
|---|---|---|
| renfort | 15 | I |
| contingent | 15 | II |
| legion | 12 | III |
| division | 10 | IV |
| lance | 8 | V |
| garde | 5 | VI |
Taux = base + (villes − seuil), capé 20 %/tour. La plus haute jauge pleine tire + se reset elle-même & toutes en dessous → max 1 vague/faction/tour, escalade.
Distance & agressivité
Rang effectif = min(rang territoire, rang distance) — la menace est plafonnée par son éloignement.
| Distance au joueur (provinces) | Rang max |
|---|---|
| ≤ 1 | VI |
| 2 | V |
| 3 | IV |
| ≤ 5 | III |
| ≤ 7 | II |
| ≤ 9 | I |
| > 9 | 0 |
Chaque tour, la faction-menace redéclare la guerre au joueur + à ses voisins (cap 8/tour). Les menaces ne se font jamais la guerre entre elles.