Module 2 · Invasions
Bastions
Menace persistante — rangs (territoire + distance) & 6 jauges
Un bastion est la présence durable d'une faction ennemie sur la carte. Il se construit par la conquête de fiefs, monte en rang au fil des territoires tenus, et déverse des vagues de renforts tant qu'il tient.
✅ Refonte livrée en 0.9.5 Avant, le rang montait surtout par PRÉSENCE : une armée qui campait suffisait à grimper et à recevoir des renforts gratuits, sans tenir une seule ville — vous pouviez gagner toutes les batailles sans jamais progresser. Depuis la 0.9.5, le rang est purement territorial : ville tenue = rang, zéro ville = rang 0 = zéro renfort. Chaque ville reprise réduit vraiment leur capacité à se régénérer.
Seuils de rang
Villes tenues (hardcore). Les écarts croissent : chaque palier haut coûte plus cher à tenir. Calage mesuré sur la vraie carte — 2,66 régions par province en moyenne, donc le rang VI ≈ 6 provinces.
| Rang | Villes |
|---|---|
| I · avant-poste | 1 |
| II · bastion | 3 |
| III · citadelle | 5 |
| IV · forteresse | 8 |
| V · terreur | 12 |
| VI · cataclysme | 16 |
6 jauges par catégorie
| Catégorie | base %/t | rang mini |
|---|---|---|
| renfort | 15 | I |
| contingent | 15 | II |
| legion | 12 | III |
| division | 10 | IV |
| lance | 8 | V |
| garde | 5 | VI |
Taux = base + (villes − seuil), capé 20 %/tour, puis modulé par la progression dans le rang (0.9.5) : un bastion qui vient de monter charge à 60 % du rythme, un bastion au bord du rang suivant à 100 %. La plus haute jauge pleine tire + se reset elle-même & toutes en dessous → max 1 vague/faction/tour, escalade.
Distance & agressivité
Rang effectif = min(rang territoire, rang distance) — la menace est plafonnée par son éloignement.
| Distance au joueur (provinces) | Rang max |
|---|---|
| ≤ 1 | VI |
| 2 | V |
| 3 | IV |
| ≤ 5 | III |
| ≤ 7 | II |
| ≤ 9 | I |
| > 9 | 0 |
Chaque tour, la faction-menace redéclare la guerre au joueur + à ses voisins (cap 8/tour). Les menaces ne se font jamais la guerre entre elles.