Module 2 · Invasions
Composition des armées
Builder algo (2 axes) → pools communautaires
Chaque armée envahissante est construite selon deux axes orthogonaux : le macro-type (archétype tactique) et le lean ranged (densité de tirs). Un troisième axe, le spread de tier, module la progression des unités selon le centre R de l'invasion.
La grande transition
🟢 Aujourd'hui — Builder algo Chaque armée de 19 unités est générée par algorithme : macro-type, lean ranged, spread de tier, grade/renom, qualité %.
🟡 Demain — Pools communautaires La communauté construit + vote des rosters équilibrés par faction ; ces vrais rosters remplacent les armées générées.
AXE A — 4 macro-types
Ratios d'archétypes (≈ part sur 19).
homogène
infanterie
mobile
lourd
AXE B — ranged_factor
base × (0.6 + 0.1×(R−1)), clampé [0.6, 1.0] → T1 = quasi mêlée même pour une faction tireuse. Ex. Nains 65 · HE/WE 70 · Bretonnie 15 · Khorne 2.
TIER_SPREAD
Poids des tiers selon le center R.
| center | T1 | T2 | T3 | T4 | T5 |
|---|---|---|---|---|---|
| R1 | .75 | .25 | — | — | — |
| R3 | .10 | .25 | .40 | .20 | .05 |
| R5 | — | — | .20 | .40 | .40 |
Valeurs = part de l'armée (19 unités) à chaque tier. Ex. center R1 → 75 % T1 + 25 % T2. 🚫 Plafond strict R+1 (v0.9.2) : aucune unité au-dessus de R+1 n'entre dans l'armée — les archétypes qui n'existent qu'en haut tier (monstres Khorne…) se reversent en infanterie. Seule exception : 1 pièce de siège (la moins chère) pour garder l'assaut de murailles.
Qualité %
Remplace l'ancien budget points.
| Difficulté | Overflow → R+1 | Élite (renom/spécial) |
|---|---|---|
| easy | 0 % | 0 % |
| medium | 10 % | 10 % |
| hard | 20 % | 20 % |
| hardcore | 20 % | 30 % |
Overflow = +1 tier (R+1) ; l'élite renom/spécial reste au MÊME tier (pas de tier-up). « renom » = RoR ; « spécial » = unité signature la plus chère du tier. 🎖️ v0.9.2 : le renom est un PLAFOND ABSOLU = % × (20 − 1 seigneur − héros), arrondi inférieur, en comptant TOUS les RoR (hardcore = 5 max). 📈 Escalade : une fois R5 atteint, +10 % de renom tous les 10 tours (max 100 %).
Composition de spawn
tier_mix = la pyramide de tiers d'une vague (chaque entrée = 1 armée). Voir Raids et Catégories.
| Contexte | R | tier_mix |
|---|---|---|
| Raid hardcore · tour 40 | 3 | [3, 2, 1, 1, 1, 1] = 1×T3 · 1×T2 · 4×T1 |
| Raid hardcore · tour 75 | 5 | [5, 4, 3, 2, 1, 1] |
| Vague « division » R4 | 4 | [4, 3, 3, 2, 2, 2] |